top
logo


Dzisiaj jest: 19 Październik 2017    |    Imieniny obchodzą: Ireny, Kleopatry, Jana
PDF Drukuj

"Jak wpływają gry komputerowe na dziecko?".

       Dziś do zabawy nie są potrzebni inni ludzie, natomiast potrzebne jest kosztowne urządzenie: komputer. Rodzice nie mają czasu na wspólne bawienie się z dziećmi, bo muszą zarabiać pieniądze, by móc kupować to, co jest im podsuwane przez reklamy, także komputery. I tak kontakty bezpośrednie wypierane są przez kontakt z urządzeniami elektronicznymi, które proponują gry coraz to nowe, wymagające coraz to nowych zakupów. Liczba komputerów wzrasta lawinowo, podobnie jak telewizorów w latach sześćdziesiątych. W gry komputerowe dziecko najczęściej gra samotnie, komunikując się tylko z komputerem. Tymczasem rozwój technik audiowizualnych i szybkie rozpowszechnienie komputerów sprawią, że w niedługim czasie komputer będzie stanowił z telewizorem jedno urządzenie. Już obecnie liczba dzieci korzystających z gier komputerowych jest bardzo duża, a czas poświęcany na granie stale rośnie. Korzystanie z gier nie jest zazwyczaj przez nikogo kontrolowane, gdyż dorośli (rodzice i nauczyciele) na ogół nie umieją się nimi posługiwać. Najczęściej nie wiedzą nawet, na czym gry polegają, ani jak oddziałują na młodego gracza. Literatura, a także odwiedziny w dowolnym punkcie sprzedaży gier pokazują, że około 95% gier zawiera agresję. Gry "agresywne" polegają na walce osoby grającej z różnymi istotami (ludźmi, zwierzętami, stworzeniami fantastycznymi). Do walki używane jest rozmaitego typu uzbrojenie: dzidy, rewolwery, piły tarczowe, maczugi, broń laserowa i inne. Gry są tak skonstruowane, że w polu widzenia gracza znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, widłami. W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry animacja jest bardzo różnorodna, od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej gry aktorów włącznie. W takim wypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na przykład pozwalających na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawianie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Obrazy uzupełniane są odpowiednio dobranym dźwiękiem: muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów itp. Obszerna literatura na temat oddziaływania telewizyjnych obrazów przemocy wyjaśnia wpływ oglądania scen agresji na wzrost agresywności u dzieci. Jako czynnik determinujący wskazuje się zjawisko desensytyzacji, czyli znieczulenia. Bodźce często powtarzane przestają być stymulujące, zanika reakcja fizjologiczna normalnie im towarzysząca. Następuje zobojętnienie na tego typu sceny, które muszą być coraz bardziej wstrząsające, żeby wywołać reakcję. Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen przemocy stają się przekonani o ich normalności i reagują na nie obojętnie. Jednocześnie liczne badania eksperymentalne pokazują, że dzieci naśladujące zachowania agresywne widziane na ekranie wykazują też wysoką korelację między oglądaniem scen przemocy w wieku lat ośmiu a późniejszym posługiwaniem się przemocą w dorosłym życiu realnym. Oba wymienione zjawiska psychiczne, a więc zobojętnienie na skutek częstego oglądania scen przemocy i naśladowanie ich, mają na pewno miejsce nie tylko przy korzystaniu z telewizji, ale także przy grach komputerowych. Istnieje jednak między nimi zasadnicza różnica. Przemoc dokonywana w grach nie jest karana, a przeciwnie, nagradzana poczuciem sukcesu. Często jest także usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w "słusznej sprawie", chociaż są także gry, w których gracz możne wybrać, czy będzie walczyć po stronie dobra czy zła. W tym ostatnim wypadku dochodzić musi do identyfikacji ze "złymi mocami". Jeżeli, jak podaje literatura przedmiotu, dziecko do wieku dorastania ogląda w telewizji kilkanaście tysięcy morderstw, to przy korzystaniu z gier samo kilkunastu tysięcy symulowanych morderstw dokonuje. Jest nie tylko obserwatorem przemocy, ale także jej egzekutorem. Można więc sądzić, że jeżeli oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o takiej treści ma wpływ znacznie silniejszy. Korzystanie z gier komputerowych ma oczywiście także dobre strony. W literaturze podkreślane są edukacyjne i terapeutyczne walory gier komputerowych, związane ze specyfiką używania komputera, która wymaga dużej koordynacji wzrokowo - ruchowej, umiejętności myślowych i decyzyjnych, refleksu itp. Komputer może stanowić użyteczne narzędzie terapii różnych zaburzeń i może być wykorzystywany w celu usprawnienia koordynacji wzrokowo-ruchowej i koncentracji. Ponieważ większość gier umożliwia dowolny wybór poziomu trudności i dostosowanie go do swoich możliwości, gracz ma możliwość wygrywania. Wygrane wzmacniają poczucie własnej wartości, a porażki nie ujmowane są w kategorii ostatecznego błędu, lecz dają możliwość jego poprawiania. Wszystko to może powodować redukcję lęku, wzrost poczucia sukcesu i bycia sprawcą czy twórcą, a także pobudzać wyobraźnię. Jednocześnie pozostawanie w nierealnym świecie sprawia, że gracz odrywa się od świata realnego, w którym żyje w rzeczywistości, przenosząc się w wyobraźni w świat fikcji, a granice między życiem realnym a fikcyjnym zacierają się. Zainteresowanie grami video może ograniczać czas przeznaczany na kontakty społeczne. Przez wrażliwość moralną rozumie się zdolność do reagowania na przejawy dobra i zła w konkretnych sytuacjach, dostrzegania dobra i zła oraz umiejętność oceniania zachowań z punktu widzenia moralnego. Istnieją różne stopnie wrażliwości moralnej. Prawdopodobnie wielokrotne dokonywanie czynów agresywnych bez poczucia winy za nie - gdyż wykonuje się je "na niby" powoduje zatarcie granic między dobrem i złem i przez to zmniejszenie wrażliwości moralnej i nie reagowanie na przejawy dobra i zła. Choć posługiwanie się komputerami przez dzieci i młodzież może przynosić wiele korzyści, to jednak gry komputerowe nasycone obrazami destrukcji i przemocy stanowią poważne zagrożenie społeczne. Zagrożenie to, a nawet charakter gier, jest na ogół osobom dorosłym zupełnie nieznane. Tymczasem jednak setki dzieci i młodych ludzi godzinami bawi się w zabijanie, rozrywanie i deptanie przeciwników, słucha jęków ofiar i huku wybuchów, przyzwyczaja się do myślenia w kategoriach walki, a nie współdziałania.

 

Online

Naszą witrynę przegląda teraz 50 gości 

Projekt Mały Mistrz

*****
 

Organizacja wyjazdu dzieci 

***** 

 

*****

*****

*****

*****

*****


bottom